テクスチャペイントやパーティクル使ってみた
2次元の絵をオブジェクトとして配置したい
例)絵画とか3Dオブジェクト空間で2次元かつ複雑もの
- メッシュから平面を追加
- Texture Paintタブへ移動
- 新規追加した平面メッシュを選択し、左画面で新規画像を選択
- ペンを使って水草をお絵描きして名前をつけて保存
- Shadingタグへ移動
- いつものctrl+tで、画像テクスチャノードから4で保存した画像を選択
- 画像テクスチャノードのカラーからもう一本、プリンシプルBSDFのアルファに向けて繋ぐ
- 画像テクスチャノードのカラーからプリンシプルBSDFのベースカラーの間に、カラーランプを追加する
- カラーランプで水草の色を設定
重要なのは7番
カラーをアルファにつけると黒い部分が完全に透過され、白い部分が残るので平面だけど2次元の絵が表示されるようになる。


アルファって何者?
アルファ(値)とは
アルファ=透明度
白はアルファ値1で完全不透明を意味する。
一方黒はアフファ値0で完全に透明を意味する。
なので、黒色と白色でテクスチャを作成したことで、黒色部分は透明化された!
パーティクルとは
英語の意味は、「粒子」「微粒子」。極めて小さな物質のかけらのこと。
オブジェクトから大量の「粒子」を放出させたり、配置する機能。
オブジェクトとは別概念のため、オブジェクトのように編集することはできない。
エミッターとヘアーの2種類存在する。
- エミッター:粒子を放出・アニメーションさせる(雨、気泡、みなぎる闘志とか)
- ヘアー:粒子を静的に配置する(毛、葉っぱ、鱗とか)
エミッターは「放出するもの」、「発射するもの」と言う意味をもち、ヘアーはそのまま「髪の毛」、「体毛」という意味を持つ。
雲のオブジェクトを作ってパーティクル(emitter)を使えば、雨を降らせる表現ができる!
粒子は、レンダー > レンダリング方法からオブジェクトを選べば、そのオブジェクトを粒子とできる。
なので、カエルのオブジェクトを作って選択すれば、雲からカエルを降らせることができる!
パーティクル(ヘアー)を含めた一つのオブジェクトにしたい
例)パーティクルを含めたオブジェクトを、さらに別オブジェクトのパーティクルのレンダーオブジェクトにしたい
↑でもあったようにパーティクルはオブジェクトではないので編集できない。
- 対象オブジェクトを選択し、モディファイアーへ
- ParticleSytstemというモディファイアーのインスタンスを実体化を選択
- するとレンダーしたヘアーがコレクションに追加される

- カメラ右の矢印から、適用を選択

-
対象オブジェクトと、新規追加されたヘアー(オブジェクト)を複数選択し、「ctrl+j」
- 対象オブジェクトとヘアー(オブジェクト)が一体化したオブジェクトとなる
まとめ: 絵を3D空間で表現するなら、平面メッシュをテクスチャペイントとシェーディングで加工しよう!(画像テクスチャノードのカラーをアルファに設定) パーティクルはオブジェクトにできる!